Kesan Positif dan Negatif Permainan Video

Ramai yang memperkatakan mengenai baik buruk permainan video dan internet masa kini. Terdapat pun laporan yang mengaku permainan video lebih menjurus ke arah perilaku negatif anak-anak dan remaja andai tidak dikawal. Baru-baru ini, seorang saintis telah mengeluarkan hasil kajiannya mengenai kesan positif dan negatif permainan video di kalangan kanak-kanak dan remaja.

Douglas Gentile berkata investigasi yang dilakukannya bareng kumpulannya sudah mendapati terdapat kesan negatif dan positif daripada bermain permainan video. Profesor bidang psikologi Universiti Iowa State menyatakan misal kedua-duanya dalam satu tulisan terbarunya Nature Reviews / Neuroscience terbitan Disember 2011.

Dalam tulisan “Brains on Video Games”, Tempatbet55 enam orang pakar menyerahkan penjelasan terkini tentang kesan negatif dan positif permainan video yang boleh menjejaskan kognisi dan tingkah laku. Melalui maklumat itu ia boleh dimanfaatkan guna tujuan edukasi dan pemulihan.

“Kesemua enam penyelidik daripada empat kelompok kajian yang berbeda menulis perspektif kajian setiap untuk tulisan ini — semuanya bergantung antara satu sama lain, namun tumpuan diserahkan kepada sekian banyak isu,” kata Gentile, yang bertugas di di Makmal Kajian Media di Iowa State. “Apa yang sangat berharga ialah, hasil kajian mendapati permainan video bukanlah sesuatu yang negatif walaupun ia turut menyumbang untuk masalah, manun ia pun boleh menyebabkan faedah-faedah tertentu.”

Kesan Positif Permainan Video

Dalam tulisan tersebut, Gentile mengaku penyelidikan telah mengindikasikan yang permainan video boleh menyebabkan kesan positif. Satu kajian yang dilaksanakan oleh dua orang penyelidik bareng iaitu Daphne Bavelierand C. Shawn Green dari Universiti Rochester (N.Y) guna permainan pertempuran dan tembak-menembak “Unreal Tournament” mendapati yang keahlian dan andalan pemain-pemain bertambah dengan bermain permainan tersebut.

Walaupun melulu sedikit kajian mengindikasikan kesan positif permainan video dan internet dalam tabiat sosial, kajian-kajian percobaan yang turut dijalankan oleh Gentile di Amerika Syarikat, Jepun dan Singapura mendapati bahawa bermain permainan social-games membawa untuk lebih tidak sedikit sikap “membantu-membantu” masing-masing pemain. Dalam satu kajian yang lain, penyelidik mendapati, kanak-kanak yang bermain lebih tidak sedikit permainan social-games sebelum menginjak alam persekolahan mengindikasikan perubahan sikap tolong-menolong saat di alam persekolahan.

“Jika kandungan permainan video dipilih dengan budiman dan destinasi untuk mendidik, ia sebetulnya boleh meningkatkan sejumlah kemahiran yang lain” tambah Gentile. Walaubagaimanapun secara keseluruhannya, investigasi telah mengindikasikan bahawa ia lebih untuk alat-alat pengajaran yang yang bermanfaat mendidik anak-anak berbanding daripada apa yang anda bayangkan. Dan faedah peralatan video itu boleh menjadi baik atau sebaliknya.”

Gentile pun mendokumentasi kesan negatif kajian tersebut. Ada yang berpendapat banyak sekali daripada kesan yang diadukan adalahkesan edukasi di peringkat awal. Beliau memetik analisis sangat komprehensif yang dijalankan sehingga sekarang — yang diketuai oleh rakan sejawatnya yang pun pakar psikologi. Tinjauan itu melibatkan 136 kertas kerja yang memperincikan 381 ujian bebas melibatkan 130,296 peserta penyelidikan.

Ketagihan Permainan Video

Gentile pun memberi konsentrasi kajian mengenai ketagihan permainan video dalam tulisan tersebut. Sebagai ekstra kepada kedua-dua penanda aras kajian berkaitan patologi permainan video. Beliau menulis sekarang ada skor kajian yang mengindikasikan yang corak masalah yang dihadapi oleh pemain-pemain permainan video dan internet menyamai masalah yang dihadapi oleh mereka yang tercebur dalam penyalahgunaan bahan atau ketagihan judi.

Beliau menegaskan bahawa permainan video ini bisa menyumbang ke arah peradaban dalam pembelajaran, terutamanya semenjak ia didapati boleh dipakai sebagai perangkat pengajaran yang berkesan. Namun begitu, Gentile berbicara yang jumlah wang dibelanjakan guna permainan berpendidikan paling kecil berbanding jumlah yang dibelanjakan guna permainan hiburan komersial. Ini diakibatkan kebanyakan permainan pendidikan ialah tidak begitu unik perhatian pemakai, tidak menyeronokkan atau tidak sebaik kualti permainan yang sedang di pasaran” ujar beliau.

Dengan menyerahkan semua kesan yang berbeza permainan video dan internet terhadap pemikiran seperti ditetapkan dalam artikel, Gentile bercita-cita ia boleh mengurangkan tidak banyak pemikiran negatif dan dikotomi dalam bidang investigasi permainan video.

Beliau membuat benang merah bermain permainan video bukanlah sesuatu yang positif atau negatif. Penyelidikan sedia ada mengindikasikan bahawa ia adalahalat pengajaran yang berkesan, oleh tersebut ibubapa atau penjaga butuh memilih permainan yang berpotensi ke arah kebajikan dan mensasarkan guna memaksimumkan keunggulannya sambil mengurangkan potensi yang merosakkan.

Sumber: ScienceBlog / Nature Reviews

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *